Mehr als 90 Prozent der Kinder spielen Videospiele, und mehr als 90 Prozent der Spiele mit der Bewertung E10 + oder höher enthalten Gewalt. Welche Auswirkungen hat dies auf kleine Kinder?

Am 14. Dezember 2012 erschoss der 20-jährige Adam Lanza 26 Menschen in der Sandy Hook-Grundschule, darunter 20 Kinder, bevor er Selbstmord beging.

In ihrem Kampf um das Verständnis dieser Tragödie machten Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens auf die Tatsache aufmerksam, dass Lanza ein begeisterter Videospielspieler war. Er spielte Videospiele, die Gewalt verherrlichen wie „Grand Theft Auto“ und „Call of Duty“. Von dort aus stellten Experten die größere Frage: Machen Videospiele Kinder gewalttätig?

Mehr als 90 Prozent der amerikanischen Kinder Videospiele spielen . Die Zahl könnte 99 Prozent der Jungen und 94 Prozent der Mädchen betragen. Es sind nicht nur Kinder, die spielen - laut der Entertainment Software Association ESA. 58 Prozent aller Amerikaner Videospiele spielen und fast die Hälfte von Amerikanern über 50 spielen. Die Organisation stellte außerdem fest, dass 45 Prozent der Spieler Frauen sind und dass der durchschnittliche Spieler 30 Jahre alt ist.

Gameplay ist auch auf dem Vormarsch - eine Studie zeigt das durchschnittliche tägliche Videospiel bei Kindern im Alter von 8 bis 18 Jahren stieg von 26 Minuten pro Tag im Jahr 1999 auf fast 110 Minuten fast zwei Stunden pro Tag im Jahr 2009. Die Zahlen sind bei Jungen sogar noch höher, von denen 25 Prozent Videospiele spielen für vier oder mehr Stunden pro Tag.


Und Videospiele zu spielen bedeutet anscheinend, gewalttätige Spiele zu spielen. Mehr als 90 Prozent der Spiele mit der Bewertung E10 +, Teen oder Mature haben gewalttätige Bilder und „diese Gewalt wird oft als gerechtfertigt, unterhaltsam und ohne negative Konsequenzen dargestellt, ” schreiben Forscher Douglas Gentile und Craig Anderson von der Iowa State University.

Auch E-bewertete Videospiele, die das Entertainment Software Rating Board ESRB sagt sind für alle Altersgruppen geeignet und „können minimale… Gewalt enthalten“, sind verdächtig. Eine Studie gefunden dass 35 von 55 E-bewerteten Spielen absichtliche Gewalt beinhalteten und 33 Gewalt belohnten oder Gewalt erfordern, um im Spiel voranzukommen. Diese Studie ergab auch, dass von 32 Spielen, die keine Inhaltsbeschreibung für Gewalt hatten, 14 Spiele ohnehin Gewalt enthielten.

Holen Sie sich die Fakten: Was ist aggressives Verhalten? »

Kurzfristig ist es ziemlich einfach, die Auswirkungen gewalttätiger Videospiele zu messen: Setzen Sie eine Gruppe von Menschen ab, lassen Sie sie ein gewalttätiges oder gewaltfreies Spiel spielen, und messen Sie dann die Ergebnisse. Eine Reihe von Studien haben dies im Vergleich zu festgestelltgewaltfreie oder prosoziale Videospiele, gewalttätige Spiele fördern Gefühle von Feindseligkeit und Aggression , desensibilisieren der Spieler zu Gewalt und Schrägstellung die Wahrnehmung des Spielers, was Gewalt ausmacht.

Halten diese Effekte langfristig an? Um dies herauszufinden, führten Wissenschaftler Längsschnittstudien durch, in denen verfolgt wurde, wie sich die Nutzung von Videospielen für Kinder im Laufe der Zeit verändert hat, und damit auch die Aggressionsmaße. Eine Studie Verfolgte drei Jahre lang mehr als 3.000 Kinder und stellte fest, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele ihre Impulsivität steigerte. In einem Teufelskreis erhöhten höhere Impulsivitätsniveaus die Nutzung von Videospielen. Eine zweite Studie bei derselben Gruppe von Kindern wurde auch eine Zunahme der Aggression festgestellt.

„Wir wissen, dass Gewalt im Allgemeinen… mit psychischen Gesundheitsproblemen verbunden ist. Angesichts der Gehirnforschung wissen wir auch, dass unser Gehirn manchmal nicht zwischen dem, was real ist und dem, was wir im Fernsehen sehen, unterscheidet.“ - Susan Tortolero, UniversitätTexas

Eine weitere Studie In diesem Jahr wurden 5.000 Teenager vier Jahre lang verfolgt und festgestellt, dass das Spielen von Videospielen mit Altersfreigabe später riskante Verhaltensweisen vorhersagte.

„Das Spielen dieser Spiele mit Altersfreigabe und Risikoverherrlichung war verbunden mit einer anschließenden Zunahme der Sensationssucht, Rebellion, dem Abhängen mit Kindern, die Zigaretten rauchen und Alkohol trinken, dem Gedanken, dass Kinder, die trinken und rauchen, cool sind und dem, was man möchteum zu versuchen, zu trinken und zu rauchen “, erklärte Jay Hull, Lehrstuhl für Psychologie und Gehirnwissenschaften am Dartmouth College, in einem Interview mit GesundLinie.„ Änderungen dieser Variablen waren wiederum mit nachfolgenden Änderungen beim Trinken, Rauchen, Kämpfen und riskantem Sex verbundenund kriminelles Verhalten. ”

Die Auswirkungen waren bei Kindern, die mit einem unsozialen Protagonisten dh „Grand Theft Auto III“, „Manhunt“ gewalttätige Spiele spielten, viel stärker als bei einem heldenhaften Protagonisten dh „Spider-Man 2“.

Eine weitere Studie von Susan Tortolero, Direktorin des Zentrums für Gesundheitsförderung und Präventionsforschung an der Universität von Texas, untersuchte den Zusammenhang zwischen gewalttätigem Videospiel und Depression.

„Wir wissen, dass Gewalt im Allgemeinen - ob sie Opfer von Gewalt ist oder nur Zeuge von Gewalt wird - mit psychischen Gesundheitsproblemen verbunden ist“, sagte sie zu GesundLinie. „Angesichts der Gehirnforschung wissen wir auch, dass unser Gehirn dies manchmal nicht tut.“Ich kann nicht unterscheiden, was echt ist und was wir im Fernsehen sehen. “

Sie stellte fest, dass das Spielen von mehr als zwei Stunden gewalttätigen Videospielen pro Tag viel stärker mit Depressionen verbunden ist als das Spielen von gewaltfreien Videospielen von weniger als zwei Stunden pro Tag.

Andere Studien haben jedoch keinen solchen negativen Effekt festgestellt oder festgestellt, dass der Effekt in die entgegengesetzte Richtung geht. Eine Studie verfolgte 324 Grundschulkinder ein Jahr lang. Es stellte sich heraus, dass Kinder, die zu Beginn der Studie aggressiv waren, am Ende der Studie eher blutige oder brutale Videospiele bevorzugten, was darauf hindeutet, dass angeborene Aggressionen führen könnenzu gewalttätigem Videospielgebrauch. Gewalttätiges Spielen von Videospielen hingegen sagte keine spätere Aggression voraus. Ein anderer Studie verfolgte 302 Kinder ein Jahr lang und fand keinen Zusammenhang zwischen Gewalt in Videospielen und Aggression, Gewaltverbrechen oder Mobbing.

Kriminologe Ray Surette von der University of Central Florida recherchiert die Videospielgewohnheiten von 249 Insassen in einem Bezirksgefängnis. Er stellte fest, dass das Spielen von Videospielen nicht vorhersagte, wer Nachahmerverbrechen begangen hatte. Er stellte jedoch fest, dass der Grad des Eintauchens in Medien unabhängig vom Typ dies tatNachahmerkriminalität vorhersagen.



Die meisten Videospiele entsprechen nicht dem Grad der Gewalt in Titeln wie „Grand Theft Auto“. Tatsächlich viele prosoziales Verhalten fördern wie Kooperation, Teamwork, Teilen und Empathie. Eine Analyse festgestellt, dass das Spielen von Ego-Shooter-Spielen die visuell-räumlichen Fähigkeiten verbessert und dass das Spielen von Strategie- oder Rollenspielen die kreativen Fähigkeiten zur Problemlösung fördert. Es zeigte sich auch, dass Spiele die Stimmung verbessern, die Entspannung fördern und Stress und Angst verringern können.

Ein anderer Studie Es wurde festgestellt, dass Rollenspiele es Menschen ermöglichen, verschiedene Persönlichkeiten „anzuprobieren“, was eine Reihe von Identitätsfreiheit bietet, die in der Zeit vor dem Spiel noch nie zuvor gesehen wurde. In der Zwischenzeit fördern aktivitätsbasierte Spiele wie „Dance Dance Revolution“ die körperliche AktivitätAktivität und Bewegung. Auch bildungs- und gesundheitsorientierte Videospiele haben ihren Platz. Zum Beispiel lehrt ein Spiel namens „Re-Mission“ erfolgreich Krebspatienten, sich an ihr Behandlungsschema zu halten.

Wird eine dieser Fähigkeiten zum Erfolg in der Praxis? Experten haben gemischte Ansichten.

„Das Herzstück des Problems ist, dass Berufspiloten, die wir jetzt zu [Drohnenpiloten] ausbilden, über eine Reihe von Fähigkeiten verfügen, die standort- und umgebungsspezifisch sind“, sagte Richard Van Eck, Professor für Lehrdesign undTechnologie an der University of North Dakota in einem Interview mit GesundLinie: „Sie schauen aus den Fenstern, hören das Flugzeug, fühlen sich im Flugzeug präsent, während es sich bewegt. Das Steuern einer [Drohne] ist nichts dergleichen; die primäre Schnittstelle sind 2D-BildschirmeEs stellt sich also heraus, dass Videospiele für einige dieser Fähigkeiten möglicherweise ein besseres Training bieten als das eigentliche Flugtraining. “

„Letztendlich sind gewalttätige oder gewaltfreie, nur lustige, nachdenkliche, neue Formen von 'Kunst', die nicht wirklich mehr Einfluss haben als Bücher, Musik oder andere Kunstformen.” - Christopher Ferguson, Stetson University

Videospiele vermitteln jedoch auch Fähigkeiten, die bei Drohnenpiloten unerwünscht sind, wie z. B. die Tendenz, auf alles zu schießen, was sich bewegt. “Wenn das Spielen die Gewohnheitsmuster vermitteln kann, die zum Fliegen einer [Drohne] erforderlich sind, dann scheint es mir, dass dieBemühungen sind von Vorteil “, sagte John Bridewell, Professor für Luftfahrt an der University of North Dakota, in einem Interview mit GesundLinie.„ Wenn es einen negativen Lerntransfer gibt, ist er nicht so gut. Gewohnheitsmuster sind sehr schwer zu brechenSelbst wenn man in der Lage ist, ein Gewohnheitsmuster zu brechen, greifen die Menschen im Notfall normalerweise auf die zuerst erlernten Handlungen zurück. “

Major Uriah Orland von der United States Air Force fasst zusammen: „Was in aktuellen Simulatoren schwieriger zu erfassen ist, sind die Rollen der Piloten, die viel mehr als nur Hand-Auge-Koordination sind. Sie sind Missionskommandant für ein kompliziertes KampfwaffensystemDie Piloten koordinieren sich mit einer operativen Kette, um den angemessenen Einsatz von Munition zu bestimmen, und befolgen die entsprechenden Einsatzregeln, während sie die endgültigen Entscheidungen über die Freisetzung von Munition treffen. Diese Führung, Koordination und Verantwortungist etwas, das Videospiele nicht replizieren können. “

Um die Fülle von Daten zu den psychologischen Auswirkungen von Videospielen zu untersuchen, haben Anderson, Direktor des Zentrums für Gewaltstudien im Bundesstaat Iowa, und Christopher Ferguson von der Stetson University Metaanalysen durchgeführt. Diese Studien kombinieren Daten auseine große Anzahl von Artikeln, um allgemeine Trends herauszufiltern.

entsprechend zu Anderson Befunde Videospiele verstärken die Kampf- oder Fluchtreaktion des Körpers, verstärken aggressive Gedanken und Gefühle und verringern prosoziales und einfühlsames Verhalten. Ferguson hingegen stellte fest, dass dies der Fall war mehrdeutig und schrieb die Fülle von Daten über Aggressionen zu Publikationsbias in denen Studien, die eine Wirkung feststellen, eher veröffentlicht werden als Studien, die keine Wirkung feststellen.

Hier gibt es eine Henne-Ei-Frage: Verursachen gewalttätige Videospiele Aggressionen oder spielen Kinder, die später im Leben für Aggressionen prädisponiert sind, auch gewalttätigere Videospiele? Anderson befürwortet das allgemeine Aggressionsmodell, das besagt, dass die Kurz-Der durch Videospiele ausgelöste Begriff Aggression verallgemeinert sich auf andere Lebensbereiche. Fergusons Theorie ist das Gegenteil: Er setzt sich für das Catalyst-Modell ein, bei dem die Verwendung von Videospielen bereits bestehende Tendenzen zur Aggression aktiviert, die durch Biologie, Persönlichkeit sowie das Umfeld von Gleichaltrigen und Familien verursacht werden.


Hull macht sich Sorgen um dieses letztere Modell, das er als "Bad Seed" -Hypothese bezeichnet. "Dies legt nahe, dass einige Kinder nur schlecht geboren werden und diese" Badness "sich zuerst als Anziehungskraft für Spiele des von uns untersuchten Typs zeigt", sagte ersagte: „Die Hypothese des schlechten Samens muss sagen, dass der Samen nicht nur in Richtung dieser schlechten Verhaltensweisen wächst, sondern genau so, wie wir es dokumentieren. Sie muss alle Laborstudien ablehnen, die einen kausalen Effekt beim Spielen dieser Spiele feststellenüber das Verhalten z. B. Anzeichen von verstärkter Aggression, Diebstahl, Betrug im Labor - alles dokumentiert, als trivial und vorübergehend. “

Es gibt jedoch noch andere Gründe, warum Videospiele mit Aggression verbunden sein könnten. Andrew Przybylski, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Oxford Internet Institute gefunden dass es nicht die Gewalt in Videospielen war, die Aggressionen vorhersagte, sondern wie frustrierend oder herausfordernd ein Spiel war. Andere Untersuchungen von ihm ergaben auch, dass „Spiele mit gewalttätigen Geschichten und Inhalten für diejenigen, die höher sind, attraktiver sindin Aggression auf Trait-Level “, sagte er zu GesundLinie.

Przybylski bemerkte auch, dass praktisch alle Kinder Videospiele spielen, die meisten jedoch keine Probleme bekommen. A aktuelle Studie von ihm stellte fest, dass Kinder, die weniger als eine Stunde am Tag Videospiele spielten, eine höhere Lebenszufriedenheit und ein besseres soziales Funktionieren hatten als Kinder, die überhaupt keine Videospiele spielten. Kinder, die ein bis drei Stunden am Tag spielten, taten dies nichtEs gibt keine Änderungen, und Kinder, die drei oder mehr Stunden am Tag gespielt haben, sind schlechter geworden. Dies deutet darauf hin, dass Videospiele für Kinder in der Tat normal sind und dass die Faktoren, die dazu führen, dass Kinder keine Spiele spielen, möglicherweise mit anderen Problemen zusammenhängenDie Größe des Effekts sei jedoch sehr gering, sagte er.

Obwohl viele Studien gewalttätiges Videospiel mit Aggression in Verbindung gebracht haben, ist die eigentliche Frage, ob gewalttätige Videospiele Gewalt in der realen Welt verursachen, noch offen.

Für den Anfang ist die Effektgröße von Videospielen auf die Gedanken und Verhaltensweisen von Kindern sehr, sehr gering - weniger als die Hälfte von 1 Prozent, sagte Ferguson gegenüber GesundLinie. Anderson sagt, dies bedeutet nicht, dass der Effekt unbedeutend ist. Stattdessen VideospieleGewaltexposition ist einer von vielen Risikofaktoren für Gewalt in der realen Welt.

„Von keinem Risikofaktor kann gesagt werden, dass er die Ursache ist“, sagte Anderson gegenüber GesundLinie. „Risikofaktoren häufen sich ebenso wie Schutzfaktoren. Dies gilt sowohl für extreme Gewaltakte Schießereien in der Schule als auch für weniger extreme HandlungenMediengewalt ist nicht der größte Risikofaktor für späteres aggressives oder gewalttätiges Verhalten, aber auch nicht der kleinste. Sie ist der einzige Risikofaktor, der von Eltern oder Betreuern ohne großen Aufwand stark beeinflusst werden kann. “

Inzwischen Ferguson gefunden dass angeborene Aggression, familiäre Gewalt und männliches Geschlecht alle mit realer Gewalt verbunden waren, aber nicht mit gewalttätigem Videospiel. Er findet die Idee, dass Spielgewalt echte Gewalt fördern könnte “ lächerlich . “Er weist darauf hin, dass Adam Lanzas Lieblingsspiel„ Dance Dance Revolution “war, das ausgesprochen gewaltfrei ist, und dass der Virginia Tech-Schütze überhaupt keine gewalttätigen Videospiele gespielt hat.

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James Fox und Monica DeLateur, Kriminologen an der Northeastern University darauf hinweisen dass Massenerschießungen nicht auf dem Vormarsch sind und dass es keinen Zusammenhang zwischen gewalttätigem Videospiel und Massenerschießungen gibt. Die Forscher Patrick Markey und Juliana French von der Villanova University und Charlotte Markey von der Rutgers University gefunden Während die Verkäufe von Videospielen auf einem Allzeithoch sind, ist die Zahl der Gewaltverbrechen auf einem Allzeittief, mit spürbar Dips in Verbrechen nach der Veröffentlichung von Spielen wie "Grand Theft Auto".

„Die Realität ist, dass wir wahrscheinlich sowohl die negativen als auch die positiven Auswirkungen von Videospielen auf Kinder übertrieben haben“, sagte Ferguson. „Dies ist typisch für die„ moralische Panik “, die auf die Einführung neuer Medien in der Gesellschaft folgt und die dazu führen kannSelbst Gelehrte, zumindest kurzfristig, um übertriebene Behauptungen aufzustellen. Ich denke, wir alle können uns an medienbasierte moralische Panik aus unserer eigenen Kindheit erinnern… von Rockmusik… über Comics in den 1950er Jahren bis hin zu Harry Potter undRap-Musik, Dungeons and Dragons usw. Letztendlich sind sie, ob gewalttätig oder gewaltfrei, nur lustige, nachdenkliche, neue Formen der 'Kunst', die nicht wirklich mehr Einfluss haben als Bücher, Musik oder andere Formender Kunst. ”

Wem sollen wir glauben? Przybylski gefunden dass Menschen, die nicht mit Videospielen aufgewachsen sind und keine Erfahrung mit Videospielen haben, höchstwahrscheinlich glauben, dass gewalttätige Videospiele Gewalt in der realen Welt verursachen. In der Zwischenzeit Brad Bushman, Professor für Kommunikation und Psychologie an der Ohio State University notiert dass die meisten Amerikaner ihre Informationen über Videospiele von den Massenmedien erhalten und dass die Massenmedien die Auswirkungen von Videospielen auf die Gewalt im Laufe der Zeit zunehmend bestreiten.

2011 entschied der Oberste Gerichtshof in Brown gegen Entertainment Merchants Association dass Beschränkungen beim Verkauf von Videospielen mit Altersfreigabe an Minderjährige die Redefreiheit verletzten, mit der Begründung, dass „psychologische Studien, die einen Zusammenhang zwischen der Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen und schädlichen Auswirkungen auf Kinder aufzeigen sollen, nicht belegen, dass eine solche Exposition Minderjährige zum Handeln veranlasstAlle nachgewiesenen Effekte sind klein und nicht von den Effekten anderer Medien zu unterscheiden. “

Ein Bereich der Übereinstimmung besteht darin, dass Eltern sich engagieren können und sollten. „Es ist möglicherweise nicht richtig, nur daran zu denken, die Spielzeit eines Kindes zu kontrollieren, um eine gesunde Regulierung des Spiels zu fördern“, sagte Przybylski.

Ferguson fügte hinzu: „Ich würde Eltern auch empfehlen, sich am Medienleben ihrer Kinder zu beteiligen. Ich glaube nicht, dass es funktioniert, wenn Sie einfach alles Unzulässige verbieten, aber spielen Sie mit Ihren Kindern. Das Beste, wonach Eltern suchen sollten, ist, obDas Kind vernachlässigt ernsthaft andere Pflichten, überspringt die Schule usw. Selbst schweres Spielen ist kein psychologisches Problem, wenn das Kind in der Lage ist, seine anderen Pflichten in Einklang zu bringen. Jeder Elternteil hat das Recht zu entscheiden, was für seine Familie am besten funktioniert. “